已知限制
- Texture 当前只生成单级 mip,远距离像素纹理会产生闪烁。
- 仅实现方向光,尚无点光、聚光、阴影和光源空间分区。
- 3D 对象/网格动态变化仍不会自动重建对应 GPU 缓冲。
- 单 allocator 且每帧等待 Fence,CPU/GPU 不能多帧并行。
- OBJ 忽略 UV/法线/材质且仅支持 16 位索引。
推荐顺序
- 引入 Frame Resource、逐帧 allocator/常量区/fence。
- 为纹理生成 mip,并增加点光/聚光与阴影。
- 扩展模型导入,再完善 UI 控件、事件和物理。
修改 CPU/HLSL 共享结构时必须核对字段顺序、16 字节打包及 CBV 256 字节对齐;修改矩阵时必须同时验证转置和 mul 顺序;修改资源状态时应使用 D3D12 Debug Layer 验证。