slot 0.0.1
A real time UI render framework
载入中...
搜索中...
未找到
Public 成员函数 | Public 属性 | Private 属性 | 所有成员列表
z8::DX12SceneTarget类 参考final

#include <DX12SceneTarget.h>

类 z8::DX12SceneTarget 继承关系图:
Inheritance graph
[图例]
z8::DX12SceneTarget 的协作图:
Collaboration graph
[图例]

Public 成员函数

 DX12SceneTarget (DX12Render *render)
 
void InitDescriptor ()
 
void InitBuffer ()
 
void ResetBuffer ()
 
void Bind () const
 
void Clear () const
 
void Transition (D3D12_RESOURCE_STATES targetState)
 
- Public 成员函数 继承自 z8::DX12Common
 DX12Common (DX12Render *)
 
virtual ~DX12Common ()=default
 

Public 属性

ComPtr< ID3D12ResourceBuffer
 
ComPtr< ID3D12DescriptorHeapDescriptorHeap
 
D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE Descriptor {}
 
DXGI_FORMAT Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM
 
- Public 属性 继承自 z8::DX12Common
DX12DeviceCtx
 
DX12RenderRender
 

Private 属性

D3D12_RESOURCE_STATES State = D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET
 

详细描述

3D 场景专用离屏颜色缓冲。

它与交换链保持相同尺寸,SceneNode 只复制自己的矩形区域;这样停靠布局变化 不会频繁重建 GPU 资源,也不要求 UI Shader 增加纹理采样 ABI。

构造及析构函数说明

◆ DX12SceneTarget()

z8::DX12SceneTarget::DX12SceneTarget ( DX12Render * render)
inlineexplicit

成员函数说明

◆ Bind()

void DX12SceneTarget::Bind ( ) const

◆ Clear()

void DX12SceneTarget::Clear ( ) const

◆ InitBuffer()

void DX12SceneTarget::InitBuffer ( )

◆ InitDescriptor()

void DX12SceneTarget::InitDescriptor ( )

◆ ResetBuffer()

void DX12SceneTarget::ResetBuffer ( )

◆ Transition()

void DX12SceneTarget::Transition ( D3D12_RESOURCE_STATES targetState)

维护实际资源状态,避免离屏绘制与复制之间出现隐式状态假设。

类成员变量说明

◆ Buffer

ComPtr<ID3D12Resource> z8::DX12SceneTarget::Buffer

◆ Descriptor

D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE z8::DX12SceneTarget::Descriptor {}

◆ DescriptorHeap

ComPtr<ID3D12DescriptorHeap> z8::DX12SceneTarget::DescriptorHeap

◆ Format

DXGI_FORMAT z8::DX12SceneTarget::Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM

◆ State

D3D12_RESOURCE_STATES z8::DX12SceneTarget::State = D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET
private

该类的文档由以下文件生成: